Talenti

I talenti sono specializzazioni e abilità aggiuntive che i personaggi possono acquisire durante la progressione del loro personaggio. I giocatori ottengono generalmente un talento aggiuntivo al 1º livello e poi a intervalli regolari successivi, come il 3º, 6º, 9º livello e così via.

Ecco alcuni punti chiave riguardo ai talenti:

  1. Talenti di Classe: Alcune classi di personaggio forniscono elenchi specifici di talenti che possono essere scelti. Ad esempio, alcune classi guerriere potrebbero offrire talenti di combattimento, mentre le classi magiche potrebbero offrire talenti magici.
  2. Talenti Generici: Alcuni talenti sono considerati “generici” e possono essere scelti da qualsiasi personaggio, indipendentemente dalla classe. Questi talenti possono offrire varie abilità, miglioramenti alle statistiche o nuove opzioni di gioco.
  3. Pre-Requisiti: Alcuni talenti richiedono che il personaggio soddisfi determinati requisiti prima di poterli acquisire. Questi requisiti potrebbero includere determinate statistiche, il possesso di altri talenti specifici o un livello minimo.
  4. Specializzazioni: I talenti consentono ai giocatori di personalizzare ulteriormente il loro personaggio in base al loro stile di gioco preferito o alla storia del personaggio. Possono migliorare le abilità di combattimento, fornire nuove opzioni di incantesimi, migliorare le capacità sociali o offrire vantaggi unici.
  5. Progressione del Personaggio: I talenti devono rappresentare la crescita del personaggio e le sue esperienze. Quindi non sono altro che una riflessione “Meccanica” del ruolo scelto dal giocatore.

In breve, i talenti sono un modo per i giocatori di aggiungere profondità e personalizzazione ai propri personaggi, rendendo ogni personaggio unico e adattato alle esigenze e alle preferenze del giocatore.

  • A
    Abilità Focalizzata

    Bonus di +3 alle prova abilita selezionata

    Acrobatico [Generale]

    Il personaggio possiede una straordinaria consapevolezza del proprio corpo e una spiccata coordinazione motoria .
    Beneficio : il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e di Saltare .

    Afferrare frecce

    Requisiti: Colpo senzarmi migliorato, Deviare Frecce, Des 15
    Afferra un attacco a distanza deviato

    Affinità Animale

    Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare

    Agile

    Bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga e Equilibrio

    Allerta

    Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare

    Anima Forte

    +1 a tempra e volontà, +3 contro effetti di morte, risucchio di energia e caratteristica.
    Riservato a Elfo (Corte Elfica, Silverymoon), Gnomo (terre Centrali occidentali), Hafling (Lurien, Valle di Channath), Nano (Oldonnar), Umano (Isole Moonshae)

    Arma Accurata

    Requisiti: BAB +1
    Utilizza il modificatore Destrezza invece di quello di Forza ai tiri per colpire con le armi leggere

    Arma Focalizzata

    Requisiti: BAB +1
    Bonus di +1 ai tiri per colpire con l’arma prescelta

    Arma Focalizzata Superiore

    Requisiti: Arma Focalizzata, Guerriero Liv. 8
    Bonus +2 ai tiri per colpire con l’arma scelta

    Arma Specializzata

    Requisiti: Arma Focalizzata, Guerriero Liv 4
    Bonus di +2 ai danni con l’arma prescelta

    Arma Specializzata superiore

    Requisiti: Arma Focalizzata Superiore, Guerriero Liv. 12
    Bonus di +4 ai danni con l’arma Scelta

    Atletico

    Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Saltare

    Attacco in Sella

    Requisiti: Combattere in Sella
    Si muove prima e dopo l’attacco

    Attacco Poderoso

    Requisiti: For 13
    Scambia il bonus all’attacco con i danni (fino al bonus di Attacco Base)

    Attacco Rapido

    Requisito: Des 13, Mobilità, BAB +4
    Si muove prima e dopo l’attacco in mischia

    Aumentare Evocazione

    Requisiti: Incantesimo Focalizzato (Evocazione)
    Le creature evocate ottengono +4 For e +4 Cos

    Autorità

    Requisiti: Lv 6

    Chiama a raccolta seguaci e gregari

    Autosufficente

    Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza

  • C
    Carica Devastante

    Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in Sella
    Raddoppia i danni con una carica in sella

    Colpo senz’Armi Migliorato

    è considerato armato anche senz’armi

    Combattere alla Cieca

    Ripete il tiro percentuale fallito contro occultamento

    Combattere con due Armi

    Requisito: Des 15
    Riduce di due la penalità di combattere con due armi

    Combattere con due armi Migliorato

    Requisito: Combattere con due armi, Des 17, BAB+6
    Ottiene un secondo attacco con l’arma secondaria

    Combattere con due armi Superiore

    Requisito: Combattere con due armi Migliorato, BAB +11, Des 19
    Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria

    Combattere in Sella

    Requisiti: Cavalcare 1 Grado
    Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di cavalcare

    Competenza Armature Leggere

    Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire

    Competenza negli Scudi

    Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire

    Competenza negli scudi Torre

    Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire

    Competenza nelle Armature Medie

    Requisiti: Competenza nelle armature leggere

    Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire

    Competenza nelle armature Pesanti

    Requisiti: Competenza nelle armature medie

    Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire

    Competenza nelle armi da Guerra

    Nessuna penalità agli attacchi con un arma da Guerra

    Competenza nelle armi semplici

    Nega la penalità di -4 agli attacchi con un’arma semplice

    Controincantesimo migliorato

    Contrasta incantesimo con un incantesimo della stessa scuola

    Correre [Generale]

    Il personaggio corre velocemente.

    Beneficio : Un personaggio che va di corsa, è cinque volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un’armatur a leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o quattro volte più veloce (se indossa un’armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante) . Se il personaggio fa un salto con rincorsa (vedi la descrizione dell’abilità Saltare), ottiene un bonus di +4 alla prova di Saltare . Il personaggio che va di corsa, non perde il proprio bonus di Destrezza alla CA .
    Normale : Un personaggio che va di corsa, è quattro volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o tre volte più veloce (se indossa un’armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante), e perde inoltre il proprio bonus di Destrezza alla CA .

    Creare Armi e Armature Magiche

    Requisito: Incantatore liv 5
    Crea armi, armature e scudi Magiche

    Creare Bacchette

    Requisito: Incantatore liv 5
    Crea Bacchette Magici

    Creare Bastoni

    Requisito: Incantatore liv 12
    Crea Bastoni Magici

    Creare Oggetti Meravigliosi

    Requisito: Incantatore liv 3
    Crea Oggetti Magici

    Creare Verghe

    Requisito: Incantatore liv 9
    Crea Verghe Magiche

    Critico Migliorato

    Requisiti: Competenza nell’arma, BAB +8
    Raddoppia l’intervallo di Critico dell’arma

  • D
    Deviare Frecce

    Requisiti: Colpo senz’armi Migliorato, Des 13
    Devia un attacco a distanza per round

    Difendere con due armi

    Requisito: Combattere con due armi, Des 15
    La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA

    Diligente

    Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e Valutare

    Disarmare Migliorato

    Requisiti: Int 13, Maestria in combattimento
    Bonus di +4 alle prove di disarmare; Nessun attacco di opportunità

    Dita sottili

    Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e Scassinare

    Duro a morire

    Requisiti: Resistenza Fisica

    Rimane coscente tra -1 e -9 PF

  • E
    Escludere Materiali

    Lancia incantesimi senza la componente materiali se è inferiore a una moneta d’oro

    Estrazione Rapida

    Requisiti: BAB +1
    Estrae un’arma come azione gratuita

  • F
    Famiglio Migliorato

    Requisiti: Mago/Stregone Lv 3
    Aggiungono altre creature disponibili alla lista dei famigli e conferiscono al loro padrone il talento Allerta

    Fintare Migliorato

    Requisiti: Maestria in Combattimento, INT 13
    Effettua una finta in mischia come azione di movimento

    Forgiare Anelli

    Requisito: Incantatore liv 12
    Crea anelli Magici

    Furtivo

    Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente

  • I
    Incalzare

    Requisiti: Attacco Poderoso
    Un attacco in mischia extra per un avversario abbattuto

    Incalzare Potenziato

    Requisiti: Attacco Poderoso, Incalzare, BAB +4
    Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni round

    Incantatore Prodigio

    Requisiti: Livello 1 e Incantatore

    Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus il personaggio considera il suo bonus di caratteristica principale per lanciare gli incantesimi, piu alto di 2 punti rispetto al suo valore effettivo

    Incantesimi Ampliati

    Raddoppia l’area dell’incantesimo

    Incantesimi Estesi

    Raddoppia la durata dell’incantesimo

    Incantesimi Immobili

    Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche

    Incantesimi in combattimento

    Bonus di +4 alle prove di concentrazione per lanciare gli incantesimi sulla difensiva

    Incantesimi inarestabili

    Bonus di +2 alle prove di livello incantatore per superare la resistenza incantesimi

    Incantesimi inarestabili Superiore

    Requisiti: Incantesimi Inarestabili

    Bonus di +2 alle prove di livello incantatore per superare la resistenza incantesimi

    Incantesimi Ingranditi

    Raddoppia il raggio dell’incantesimo

    Incantesimi Intensificati

    Lancia gli incantesimi come se fosse di un livello piu alto

    Incantesimi Massimizzati

    Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo

    Incantesimi Naturali

    Requisiti: Druido Liv 5

    Lancia incantesimi in forma animale

    Incantesimi Potenziati

    Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50%

    Incantesimi Silenziosi

    Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali

    Incantesimo Focalizzato

    Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia scelta

    Incantesimo Focalizzato Superiore

    Requisiti: Incantesimo Focalizzato

    Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia scelta

    Incatesimi Rapidi

    Lancia gli incantesimi come azione gratuita

    Indagatore

    Bonus +2 alle prove di Cercare e Raccogliere informazioni

    Ingannevole

    Bonus +2 alle prove di Camuffare e Falsificare

    Iniziativa Migliorata

    Bonus +4 ai tiri iniziativa

    Iscrivere Rune

    Requisiti: Incantatore Lv 3

    L’incantatore può infondere un suo incantesimo in una runa

  • L
    Lottare Migliorato

    Requisiti: Colpo senz’armi migliorato, Des 13
    Bonus di +4 alle prove di lottare; Nessun attacco di opportunità

  • M
    Maestria in combattimento

    Requisiti: Int 13
    Scambia il bonus di Attacco con il bonus alla CA (fino a 5 punti)

    Magia Insidiosa

    Requisiti: Trama D’ombra
    Gli incantesimi lanciati con la trama d’ombra diventano piu difficili da individuare con gli incantesimi divinatori

    Magia Perniciosa

    Requisiti: Trama D’ombra
    L’incantatore ottiene +4 alle prove per superare le resistenze agli incantesimi dei manipolatori della trama. Non è cumulativo con gli incantesimi inarestabili e non si applica con le scuole di Invocazione e Trasmutazione

    Magia Tenace

    Requisiti: Trama D’ombra
    I manipolatori della trama comune che vogliono dissolvere un effetto della trama d’ombra devono superare un prova di livello con CD 15+livello di incantatore per dissolverlo. Il Talento non funziona con le scuole di Invocazione e Trasmutazione

    Manolesta

    Bonus +2 alle prove di Rapidità di mano e Utilizzare corde

    Mescere Pozioni

    Requisito: Incantatore Liv. 3
    Crea pozioni magiche

    Mobilità

    Requisito: Des 13, Schivare
    Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi di opportunità

  • N
    Negoziatore

    Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Percepire intenzioni

  • O
    Oltrepassare Migliorato

    Requisiti: Attacco Poderoso
    Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra

  • P
    Padronanza degli incantesimi

    Requisiti: Mago
    Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli incantesimi

    Persuasivo

    Bonus +2 alle prove di Intimidire e Raggirare

    Pugno Stordente

    Requisiti: Colpo Senz’armi Migliorato, BAB +8, Des 13, Sag 13
    Stordisce l’avversario con un attacco senz’armi

  • R
    Resistenza Fisica

    Bonus +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare danni non letali

    Ricarica Rapida

    Ricarica una balestra piu velocemente

    Riflessi Fulminei

    Bonus +2 ai tiri salvezza sui Riflessi

    Riflessi in combattimento

    Attacchi di opportunità Aggiuntivi per turno

    Robustezza

    +3 punti ferita

  • S
    Sbilanciare Migliorato

    Requisiti: Int 13, Maestria in combattimento
    Bonus +4 per i tentativi di sbilanciare; nessun attacco di opportunità

    Scacciare Extra

    Requisiti: Capacita di Scacciare o Intimorire i non morti
    Può scacciare o intimorire i non morti 4 volte in più al giorno

    Scacciare Migliorato

    Requisiti: Capacità di Scacciare o intimorire Non Morti

    +1 Livello alle prove di scacciare

    Schivare

    Requisiti: Des 13
    Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto

    Scrivere Pergamene

    Requisito: Incantatore Liv 1
    Crea pergamene Magiche

    Seguire Tracce

    Utilizza Sopravvivenza per trovare tracce

    Spezzare Migliorato

    Requisiti: Attacco Poderoso
    Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto; Nessun attacco di opportunità

    Spingere Migliorato

    Requisiti: Attacco Poderoso
    Bonus di +4 ai tentativi di spingere; nessun attacco di opportunità

  • T
    Tempra Possente

    Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra

    Tirare in Sella

    Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in sella
    Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in sella

    Tiro in Movimento

    Requisito: Tiro Ravvicinato, Mobilità, Schivare, BAB +4, Des 13
    Si muove prima e dopo un attacco a distanza

    Tiro Lontano

    Requisito: Tiro Ravvicinato
    Aumenta l’incremento di gittata del 50% o del 100%

    Tiro Multiplo

    Requisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, BAB + 6, Des 17
    Scaglia due o più frecce contemporaneamente

    Tiro Preciso

    Requisito: Tiro Ravvicinato
    Nega le penalità di -4 per tirare in mischia

    Tiro Preciso Migliorato

    Requisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, BAB +11, Des 19
    Ignora Copertura/Occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanza

    Tiro Rapido

    Requisito: Tiro Ravvicinato, DES 13

    Un Attacco a distanza extra per Round

    Tiro Ravvicinato

    Bonus +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m

    Trama d’ombra

    Requisiti: Mago, Stregone, Bardo, Chierico, Shar
    Da adesso in poi gli incantesimi del personaggio attingono alla trama d’ombra invece che alla trama. Le Scuole di Ammaliamento, Illusione, Necromanzia ricevono un bonus di +1 alla CD e alle prove per superare la resistenza Incantesimi, mentre si riduce di un livello quello per lanciare incantesimi appartenenti alle scuole di invocazione e trasmutazione, (a meno che non appartengono alla sotto scuola Oscurità). Il personaggio inoltre non è piu in grado di lanciare incantesimi con il descrittore “Luce” e gli oggetti da lui creati saranno oggetti della Trama Ombra. (Si perdono 2 punti saggezza permanentemente)

    Travolgere

    Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in Sella
    L’avversario viene travolto dall’avversario in sella

  • V
    Vocazione Magica

    Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici

    Volontà di Ferro

    Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà